瞧一瞧:前旗舰高层回顾败家史
从GDC会场传出的不光是欢笑,还有苦涩的回忆。
曾负责旗舰工作室商业开发的Stephen Goldstein谈到了从《地狱之门:伦敦》项目中取得的经验教训。
该作于07年10月首发前夕曾包下了60本杂志封面用来造势,吸引了六个来自不同国家的发行商,还纠集了五位负责市场运作的商业合作伙伴——从相关漫画、小说、可动玩偶,及各类周边,皆出自这部自行开发的原创作品。
结果事隔仅九个月,旗舰就被迫遣散了旗下一百多位雇员,甚至连员工工资都要管理层自掏腰包垫付,最后连作品权益也不得不拱手送人。
这是旗舰自己连做梦都没想到的,可以说,旗舰的字典里就没有“失败”这个字眼。
拆迁不给拆迁款怎么办
:2em;">“每样事都只有A计划而没有B计划,每样事都注定是要成功的”,Goldstein回忆说。
“如果以后有人恭维你是多么多么棒,要退一步好好掂量一下自己”,Goldstein敬告各位,“(当时)我们确实自视甚高,每个人都受此影响。”
即便连游戏受众都在这种魅惑的感召下产生了过高的期望,“可以想见,无论我们拿出怎样一部《地狱之门:伦敦》,也不可能符合这种预期”,Goldstein称。
另外一个大问题就是,这部作品凝聚了太多的“第一次”,它是旗舰首部3D游戏、首部FPS作品、首部包月付费项目、首部需长期运营的项目;要在全球范围内以17种语言发行,这意味着该作有17种版本,再加上六位分属不同国家及地区的发行商提出了各自的定制要求,这些全都落在诞生不久,成员之间刚学会合作的旗舰工作室身上。
还有作品自身古怪的架构,它杂合着单机流程与多人要素暴力强拆可以反击吗
,同时还是免费游戏与付费网游的混合体。
可当时如果能现实一点,也许下场不会这么惨。Goldstein认为对旗舰来说,与某笔投资失之交臂才是为公司敲上的最后一根棺材钉——如果当时能拿到这笔钱,旗舰就会有额外的四到五个月时间来润色作品,Goldstein认为这会使游戏素质更有保证,也许时至今日《地狱之门:伦敦》仍能在某个角落里绽放,不会这么快被人忘却。
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